Huit éclats de cristal, un plateau de huit sur huit, et un nombre de coups compté. Aligne-les par trois pour les briser — par quatre ou cinq pour fabriquer quelque chose de bien plus utile.
Le jeu
Éclats est un match 3 — un jeu d'alignement, comme on en trouve par milliers sur téléphone, mais celui-ci s'ouvre directement dans le navigateur, sans rien installer.
Échange deux éclats voisins pour en aligner au moins trois de la même sorte : ils disparaissent, ceux du dessus tombent, et il arrive que la chute en aligne d'autres toute seule. C'est l'enchaînement, et c'est là que les points se gagnent : chaque cascade vaut plus cher que la précédente.
Un échange qui n'aligne rien est refusé : les éclats reviennent à leur place et le coup n'est pas décompté. On ne perd donc jamais un coup par maladresse.
Les quatre éclats spéciaux
- Le rayon — quatre alignées. Il balaie toute sa ligne, ou toute sa colonne selon le sens dans lequel tu l'as fabriqué.
- La bombe — un L ou un T, c'est-à-dire deux alignements qui se croisent. Elle souffle les huit cases autour d'elle. La forme compte plus que la longueur : un L de cinq donne une bombe, pas une tornade.
- La tornade — cinq alignés. Échange-le avec n'importe quel éclat : toutes celles de cette couleur disparaissent d'un coup, où qu'elles soient sur le plateau.
- Deux spéciales ensemble — échange-les l'une avec l'autre et elles se déclenchent en même temps. Deux rayons croisés nettoient une ligne et une colonne ; deux tornades vident le plateau entier.
L'éclat spécial apparaît là où tu as lâché le doigt, pas au milieu de l'alignement : tu choisis donc où elle se place, et c'est une vraie décision.
Se servir d'une spéciale
Une fois fabriquée, elle est à toi : tu n'as pas besoin de retrouver un alignement de la bonne couleur pour t'en servir. Deux façons de la jouer :
- Touche-la (un clic, une tape) et elle part sur place.
- Pousse-la d'une case dans la direction que tu veux : elle part de sa case d'arrivée. C'est comme ça qu'on vise — un rayon poussé d'une rangée balaie la bonne rangée.
Dans les deux cas cela coûte un coup, comme un échange — c'en est un, simplement on ne déplace rien. Et si ton échange forme en plus un alignement, les deux comptent : la spéciale part et l'alignement saute.
Une spéciale enfermée dans une cage ne s'allume pas, comme elle n'explose pas quand une autre la souffle. Sans cette règle, une seule bombe bien placée annulerait tout un niveau de cages.
Le plateau et le sol
Chaque niveau a sa forme : une croix, un sablier, un anneau, des coins coupés. Ce n'est pas de la décoration — un éclat ne traverse pas un trou, et un alignement non plus. Sur un plateau troué, ils tombent en biais pour venir combler les cases coiffées par un vide.
Certains niveaux ont un sol de terre à balayer. Il est sous les éclats : il ne gêne rien, mais chaque case où tu brises un éclat perd une épaisseur de sol. Le sol double en demande deux. L'objectif est alors simple à lire et difficile à faire : il faut jouer aux bons endroits, pas seulement beaucoup.
Les bonus
Deux bonus, offerts par le niveau et renouvelés au suivant. Ils ne coûtent pas de coup : ils ont leur propre réserve, affichée sous la barre d'objectif. Rien ne s'achète ici, il n'y a ni monnaie ni boutique.
- Le marteau — clique-le, puis choisis une case. Elle saute, quoi qu'elle porte : éclat, cage, sol. C'est le bonus du coin bloqué.
- Le mélange — rebat tous les éclats libres. Le nouveau plateau est vérifié : il ne peut être ni déjà aligné, ni sans issue.
Les cages
À partir du cinquième niveau, certains éclats sont enfermés. Un éclat en cage ne se déplace pas : tu ne peux pas la prendre. En revanche elle s'aligne normalement — si ses voisines forment une ligne avec elle, la cage perd une planche au lieu d'exploser. Les cages doubles en demandent deux.
Un éclat spécial enfermé ne se déclenche pas. Sinon une seule bombe nettoierait le niveau, et l'objectif n'aurait plus de sens.
Les niveaux
Douze niveaux dessinés, puis le jeu continue en resserrant le nombre de coups. Chacun a son objectif : attraper un certain nombre d'éclats d'une sorte, atteindre un score, ou libérer toutes les cages. L'objectif est affiché en bas, avec sa barre d'avancement.
Le score se garde d'un niveau à l'autre. La partie s'arrête quand tu manques de coups : c'est le total qui compte au classement.
Bien jouer
Joue en bas du plateau quand tu peux. Un alignement en bas fait tomber toute la colonne au-dessus, et c'est de là que viennent les enchaînements ; un alignement en haut ne fait tomber que trois cases.
Ne dépense pas une tornade tout de suite. Échangé contre une couleur dont il reste beaucoup sur le plateau, il en vaut trois coups ordinaires.
Quand l'objectif est une couleur précise, regarde d'abord où elle est massée. Un rayon lancé dans la bonne rangée vaut mieux qu'un bel enchaînement ailleurs.
Si tu restes quelques secondes sans rien faire, le jeu te montre un coup possible. Il attend volontairement : souffler la réponse à quelqu'un qui réfléchit gâcherait le plaisir.
Questions fréquentes
C'est gratuit ?
Oui, entièrement, et sans installation. Un compte ne sert qu'à figurer au classement.
Ça marche sur téléphone ?
Oui. Glisse un éclat vers son voisin : un petit mouvement suffit, le jeu lit la direction et pas la case d'arrivée. Le plateau s'adapte à la taille de l'écran.
Pourquoi mon échange a-t-il été refusé ?
Parce qu'il n'alignait rien. Un échange doit former au moins trois éclats identiques à la suite ; sinon les deux reviennent à leur place. Rassure-toi : le coup n'est pas décompté.
Comment fabrique-t-on une bombe ?
En formant un L ou un T : deux alignements qui se croisent sur un même éclat. C'est la forme qui compte, pas la longueur — un L de cinq donne une bombe, alors que cinq en ligne droite donnent une tornade.
Que se passe-t-il quand il n'y a plus de coup possible ?
Le plateau est rebattu automatiquement, et le mélange est vérifié : il ne peut ni être déjà aligné, ni être sans issue. Tu ne perds pas de coup.
Puis-je déplacer un éclat en cage ?
Non, c'est tout l'intérêt de la cage. Mais elle s'aligne comme les autres : fais passer un alignement par elle et la cage perd une planche.
Comment utiliser une bombe que je viens de fabriquer ?
Touche-la : elle part sur place. Ou pousse-la d'une case dans la direction de ton choix pour viser — elle part alors de sa case d'arrivée. Tu n'as jamais besoin de retrouver un alignement de la bonne couleur : une récompense déjà gagnée ne se remérite pas.
Les bonus coûtent-ils un coup ?
Non, jamais. Chaque niveau offre une petite réserve de marteaux et de mélanges, renouvelée au niveau suivant. Rien ne s'achète : il n'y a ni monnaie ni boutique.
À quoi sert le sol turquoise ?
C'est l'objectif de certains niveaux : il faut le nettoyer entièrement. Il se trouve sous les éclats et ne gêne aucun mouvement, mais chaque éclat qui saute sur une case lui enlève une épaisseur.
Pourquoi le plateau a-t-il des trous ?
Parce que c'est la forme du niveau. Un éclat ne traverse pas un trou, et un alignement non plus : il faut donc jouer autour. Les éclats tombent en biais pour venir remplir les cases coiffées par un vide.
Combien y a-t-il de niveaux ?
Douze dessinés à la main, chacun avec sa forme de plateau et son objectif, puis le jeu continue indéfiniment en donnant moins de coups. Le score se cumule d'un niveau à l'autre.